3D:n anatomia
Tämä artikkeli käsittelee 3D grafiikan perusteita hyvin pintaa raapaisemalla. Artikkeli on tarkoitettu lähinnä niille, jotka eivät vielä tiedä, mistä 3D grafiikassa on kyse. Tarkoituksena on selventää niitä keskeisiä käsitteitä ja menettelytapoja, jotka ovat alan parissa pyörivien keskuudessa arkipäivää. Tässä artikkelissa käsitelläänkin hyvin lyhyesti mallintamista, materiaalien sekä virtuaaliympäristön valaistuksen luomista.
Totta puhuakseni 3D grafiikka ei todellisuudessa ole sen lopullisessa esitysmuodossaan kolmiulotteista. Vaikka elämme aikaa, jota 20 vuotta vanhat elokuvat värittivät kuvilla lentävistä autoilla tai ihmisrotua hävittävistä terminaattoreista, emme ole toistaiseksi kyenneet kehittämään yleiseen käyttöön kovinkaan tehokkaita tapoja esittää tietokoneella luotua grafiikkaa kolmiulotteisesti. Lähes kaikki 3D mallinnuksen kautta toteutetut visualisoinnit esitetään kaksiulotteisen pinnan kautta; printit, Internet-media, TV-tuotanto, jne… Mitä sitten tarkoitetaan 3D visualisoinnilla, jos kerta emme puhu varsinaisesta kolmiulotteisesta esityksestä?
Kolmiulotteinen visualisointi nimenomaan tietokoneella kertoo siitä tavasta, jolla lopullinen kuva on saatu aikaan. Ne alustat, joihin työstämme kuvia (millä tahansa tekniikalla), ovat luonteeltaan kaksiulotteisia. Tämä tarkoittaa sitä, että kuvapinnoilla on kaksi ulottuvuutta, leveys (x) ja pituus (y). Kuvapinnoilta puuttuu ulottuvuuksista vielä syvyys (z), joka tekisi siitä kolmiulotteisen. Jotta kuvaan voitaisiin saada kuitenkin syvyysvaikutelma joudumme “simuloimaan” sitä kaksiulotteiselle pinnalle erilaisin tehokeinoin. Tyypillisiä syvyysvaikutelman luojia ovat valon ja varjon käyttäminen, perspektiivin eli pakopisteiden hyödyntäminen, kohteiden päällekkäisyys sekä niiden verrannollinen koko, kaukaisten kohteiden värien vaihtuminen sinertävään, tummuusasteiden vaihtelu… Piirtäessä tai maalatessamme, pyrimme siis käyttämään näitä tehokeinoja luodaksemme vaikutelman kuvassa esiintyvästä syvyydestä.
Kameralla kuvaaminen perustuu samaan ilmiöön sillä kameran linssi kerää ympäriltään heijastuvaa valoa linssinsä läpi, joka projisoituu dialle, filmille tai digikennoille kaksiulotteiseksi kuvaksi. Kamera tallentaa ympäristön valot ja varjot, perspektiivin ja muut syvyyden ilmiöt, jotka antavat vaikutelman kuvatun seudun syvyysulottuvuudesta. Uskoisin tämän olevan melko selvää, mutta kerrataanpa asia lyhyesti: Kuvien kanssa, jotka ovat kaksiulotteisia, on simuloitava syvyysvaikutelmaa erilaisin tehokeinoin. Kuvan maalaaja tai piirtäjä tekee työnsä projisoimalla ympäristön syvyysvaikutelman kaksiulotteiseksi jollekin pinnalle. Kamera tekee vastaavasti saman asian, mutta käsittelee kerättyä valoa orjallisemmin tähän tarkoitettuun tallenteeseen. Hyvä on. Asia on kaiketi ymmärretty mutta mitä tarkoitamme sitten kolmiulotteisella grafiikalla, jos kerta kyseessä on vain kaksiulotteinen tulkinta kolmesta eri ulottuvuudesta?
Todellisuus ilman todellisuutta
Lyhyesti ilmaistuna 3D-grafiikka tarkoittaa tietokoneen sisäistä virtuaalista tilaulottuvuuden ympäristöä, joka saadaan aikaan tätä varten tehdyillä ohjelmistoilla. Kyseessä ei siis ole enää meidän oma fyysinen todellisuutemme, vaikka kolmiulotteinen grafiikka pyrkii jäljittelemään sitä. 3D-ohjelmistojen käyttäjät voivat liikkua tässä keinotekoisessa virtuaaliympäristössä yleensä täysin vapaasti, luoda sinne omia virtuaalisia malleja sekä hallita ympäristön ulkonäköön sekä muotoon vaikuttavia tekijöitä, kuten esimerkiksi valaistusta ja virtuaalimallien pintamateriaaleja. Koska virtuaaliympäristö ei ole sidoksissa omaan fyysiseen ympäristöömme, on 3D-graafikoilla hyvin suuret vapaudet toimia tässä ympäristössä ja luoda siitä toivotunlainen.
Äskeisellä pyrimme selventämään sitä, miten virtuaalinen ympäristö rakentuu tietokoneen sisälle. Tämä liittyy aiemmin kirjoitettuun tekstiin syvyyden “simuloimisesta”. Vaikka tietokone käsittelee virtuaaliympäristöä tilan kolmessa eri ulottuvuudessa, heijastetaan lopullinen tuotos myös tästä virtuaalisesta todellisuudesta aina kaksiulotteiselle pinnalle. Siinä missä aiemmin mainittiin taiteilijan tai kameran jäljittelevän syvyysvaikutelmaa erilaisin tehokeinoin, tekee 3D-ohjelmisto saman virtuaaliympäristöstä. Virtuaaliympäristöön tuotu virtuaalinen kamera projisoi virtuaalisista malleista sekä ympäristöstä näkyvät valot ja varjot ja muodostaa näin ollen tietokoneen näytölle tästä maailmasta kaksiulotteisen kuvan. Käytännössä prosessi on siis hyvin samanlainen kuin valokuvaaminen omassa fyysisessä todellisuudessamme, 3D nimittäin pyrkii jäljittelemään todellisuuden ilmiöitä.
Alamme lähestyä kysymystä siitä, mitä sitten teemme tällaisella 3D-grafiikalla? Miksi emme ota yksinkertaisesti kameraa kauniiseen käteen ja kuvaa toivottua asiaa? Toisin sanoen, mihin tarvitsemme 3D:tä? Yksinkertaisesti oma todellisuutemme ei aina vain riitä. Virtuaalisessa todellisuudessa voimme luoda asioita, joita ei ole edes olemassa omassa todellisuudessamme. Elokuva-ala toimii tästä loistavana esimerkkinä. Tällä alalla joudutaan varsin usein tilanteisiin, joissa olosuhteet jonkin asian tai ilmiön tallentamiselle filmille olisi erittäin vaikeaa, ellei mahdotonta, jolloin apuna voidaan käyttää 3D:n tuomia mahdollisuuksia. Vai miten helposti luulisitte löytävänne Taru Sormusten Herrasta elokuvaan vakuuttavalla tavalla näyttävää ja näyttelevää Klonkkua, joka oli siis kolmiulotteisella grafiikalla toteutettu hahmo?
Jos mietimme kolmeulotteista grafiikkaa teollisessa tuotannossa, voidaan sitä käyttää loistavana apukeinona jonkin uuden tuotteen muotoilun suunnittelussa sekä visualisoinnissa. Vaikka tuote ei olisi koskaan vielä fyysisesti nähnyt päivänvaloa, voidaan sitä esitellä 3D:llä tehdyn visuaalisen esityksen kanssa. Hyödyntämisen kirjo on siis todella laaja, eikä pidä unohtaa 3D grafiikan taiteellista lisäarvoa. Aina kolmiulotteista grafiikkaa ei tehdä vain jonkin toisen asian hyödyntämiseen, vaan sillä voi olla myös itseisarvoa kuvataiteiden joukossa. Aihepiirin pariin eksyy entistä enemmän väkeä ja netti on nykisin pullollaan asialle omistautuneita “taiteilijayhteisöjä”, joissa jaetaan näkemyksiä, kokemuksia, kuulumisia sekä esitellään omia töitään.
Tällöin luomme grafiikkaa tietokoneella virtuaalisen kolmiulotteisen ympäristön kautta siihen soveltuvilla työkaluilla. Tähän virtuaaliseen ympäristöön tehtyjä objekteja kutsutaan virtuaalimalleiksi. Itse virtuaalimallin luomista taas kutsutaan mallintamiseksi. Kuten nimikin sanoo, mallintamisella pyritään jäljittelemään jotakin ideaa, esinettä tai asiaa virtuaaliseksi kolmiulotteiseksi objektiksi. Virtuaalimallia pystytään tarkastelemaan eri suunnista, sitä voidaan pyöritellä joka suunnassa tai liikutella virtuaaliympäristössä vapaasti.
Lopullisen 3D mallin valmistaminen ei tavallisesti merkitse vielä valmista työtä, sillä tällöin joudumme tyytymään pelkästään mallin tarkasteluun virtuaaliympäristössä ja sekin onnistuu pelkästään tietokoneen välityksellä. Kun haluamme projisoida lopullisen virtuaalimallin kaksiulotteiselle pinnalle. Mallin projisoinnissa, eli renderöinnissä, tietokone piirtää mallin kaksiulotteiselle pinnalle siten, että ohjelmisto luo pinnalle esineen näyttämät valot ja varjot, perspektiivin sekä muut efektit, jotka saavat pinnalla nähtävän kuvan näyttämään kolmiulotteiselta.
Eri 3D-ohjelmistoja alkaa nykyisin olla jo melkoinen määrä. Ohjelmistot vaihtelevat toisistaan hinnan ja ominaisuuksien mukaan. Ammattitasolla käytettävät ohjelmat pyörivät tuhansissa euroissa, mutta varsin päteviä ja ammattilaisen käyttöön soveltuvia ohjelmistoja on saatavilla aivan ilmaiseksikin! Vaikka ohjelmistovalikoima on nykyisin jo laaja ja kasvaa alati, on hyvä tietää, että eri 3D ohjelmistoissa toimivat kuitenkin pohjimmiltaan samat perusperiaatteet. Täten kun opit kolmiulotteisen grafiikan perusteet yhdessä ohjelmassa, on opitulla sisällöllä siirtovaikutus toisiin ohjelmistoihin. Kun pohdit vaihtoehtoja eri ohjelmistojen välillä, tulisi sinun muistaa, että eri ohjelmistot asettavat vain reunaehtoja työskentelylle. Hyvä ja kallis ohjelmisto ei tee sinusta vielä hyvää 3D visualisoitsijaa sen enempää, kuin hyvä kirjoituskonekaan ei tee sinusta hyvää kirjailijaa. Se voi lyhentää tehtävään kulutettua aikaa sekä parantaa käyttömukavuutta, se määritelee myös jossain määrin lopullista jälkeä, mutta ihmeitä edes loistavat ohjelmistot eivät kykene tekemään. Lopulliseen tuotokseen vaikuttaa kaikkein eniten juuri sinun kuvataiteelliset kykysi, sekä osaamisesi ja ymmärryksesi 3D:n parissa. Tämän vuoksi käsittelen toisessa artikkelissa eri 3D-ohjelmistoja ja tässä keskityn juurikin näihin ohjelmistoissa toimiviin perusperiaatteisiin.
Polygoni
Virtuaalimallin tekemistä virtuaaliympäristöön kutsutaan mallintamiseksi. Nimensä mukaisesti pyrimme mallintamaan jotakin asiaa, esinettä tai ilmiötä omasta maailmastamme tai ajatuksistamme. Parhaiten ajatuksen mallintamisesta saa vertaamalla sitä muovailuvahalla työskentelyyn. Lähdemme liikkeelle jostain yksinkertaisesta muovailuvahan palasesta, voimme lisätä siihen muovailtavaa materiaaliam, voimme poistaa siitä osia sekä muotoilla massaa vapaasti saadaksemme aikaan toivotunlainen lopputulos.
Muovailuvahan sijasta 3D maailmassa käytetään tasoja, joita kutsutaan polygoneiksi eli monikulmioksi. Termi periytyy geometriasta, jossa polygonilla tarkoitetaan tasoa, joka koostuu reunoista ja näiden reunojen risteymäkohdista eli päätepisteistä. Näiden reunojen rajaama pinta muodostaa siis yhden polygonin. Voisin verrata yhtä polygonia esimerkiksi tasaiseen paperiarkkiin. Paperiarkissa on neljä reunaa, joiden yhtymäkohdat (eli kulmat) muodostavat reunojen päätepisteen. Voimme leikata paperin, niin että siinä onkin neljän reunan sijasta vaikkapa kuusi reunaa ja kuusi päätepistettä. Näin aikaan saatu pinta olisi myös polygoni, mutta tämä polygoni olisi vain kuusikulmio. Teoriassa yksi polygoni voi sisältää rajattoman määrän reunoja, mutta kuitenkin vähintään kolme. Kolme reunaa eli kolmio onkin polygonin yksinkertaisin yksikkö.
Virtuaalimallien mallintaminen perustuu juurikin näiden polygonien kanssa työskentelyyn. Yksi virtuaalimalli sisältää tavallisesti useita toisiinsa liitettyjä ja samoja reunoja jakavia polygoneja. Täten yksi malli voi koostua vaikkapa sadoista tai miljoonista polygoneista. Koska polygonit ovat tasapintaisia, muodostuu 3D grafiikan ongelmaksi sulavien ja pyöreiden pintojen valmistaminen. Miten ratkaista ongelma, jossa haluaisimme mallintaa esimerkiksi auton renkaan tasapintaisilla polygoneilla? Lisäämällä polygonien määrää tietenkin. Tällöin mallin kohdat, joiden toivotaan näyttävän pyöreiltä, jaetaan riittävän useaksi polygoniksi, jolloin pinta näyttää sulavalinjaiselta. Näissäkään ei kannata lähteä älyttömyyksiin, vaan yleinen sääntö mallinnuksessa on, että ei tulisi käyttää enempää polygoneja, kuin on oikeasti tarvetta. Mitä tämä tarkoittaa ja miksi on näin?
Kuten aikasemmin mainitsin, virtuaalimalli koostuu polygoneista. Polygonit rakentuvat taas reunoista ja (pääte)pisteistä. Jokainen polygonin piste sijaitsee virtuaaliympäristön kolmessa eri tilaulottuvuudessa eli yhdellä pisteellä on aina vähintään kolme arvoa, sen sijainti X-, Y- ja Z-akselilla. Tietokoneesi tulee siis pitää muistissa ja käsitellä jokaisen polygonin pisteen sijainti kolmen eri arvon mukaan. Kolmikulmaisen polygonin eli kolmion suhteen tietokoneen tulee varata muistia yhdeksän pisteen arvon tallentamiseen (3 pistettä * 3 arvoa (X, Y, Z)). Tästä on helposti pääteltävissä, että aina mitä suurempi määrä polygoneja muodostavia pisteitä virtuaalimallissa on, sitä raskaammaksi työskentely käy tietokoneen resursseille. Jos mietitään virtuaalimallia, joka koostuu miljoonasta nelikulmionmallisesta polygonista, sisältää neljä miljoonaa pistettä. Tällöin koneen on pidettävä muistissa yhden mallin kohdalla 4 * 3000000 eli 12 miljoonaa arvoa. Melkoinen määrä, itselläni kun on toisinaan vaikuiksia muistaa edes omaa puhelinnumeroani. Vaikka nykypäivän tietokoneet voivatkin suhteellisen mukavasti pyörittää satojen tuhansien tai jopa miljoonien polygonien määrää, on yleisesti ottaen tietokoneen resursseja ja toisinaan jopa aikaa säästävämpää, mikäli pystyy rakentamaan virtuaalimallinsa käyttäen pienempää polygonimäärällä.
Muovailuvahalla työskentelevän lailla, myös 3D graafikon on lähdettävä luomaan virtuaalista malliansa jostain alkulähtökohdasta. On mahdollista luoda yksi polygoni, johon lähdetään lisäämään muita polygoneja, kunnes saadaan aikaiseksi toivottu malli. Toinen yleinen lähtöasetelma on valita jokin valmiiksi rakennettu virtuaalimalli, josta polygoneja muokkaamalla ja lisäämällä saadaan lopullinen tuotos aikaiseksi. Näitä valmiita malleja kutsutaan “primitiivisiksi muodoiksi”, joista yleisimmät ovat kuutiot, tasot, pallot, sylinterit ja kartiot. Eri ohjelmistot voivat myös sisältää myös muita valmiita primitiivisiä malleja, mutta nämä edellä mainitut ovat lähes kaikissa mallinnusohjelmissa lähtökohtaisesti mukana. Ne ovatkin oivallisia lähtökohtia aloittaa mallintaminen.
Materiaalien ja valon loistetta
Mallintaminen on 3D grafiikan ensimmäisiä vaiheita. Vaikka mitään ehdotonta etenemislinjaa ei olekaan olemassa, esitän virtuaalimallin rakentumisen tässä tiettyjen vaiheiden kautta. Jos ensimmäinen vaihe pitää sisällään mallintamisen, seuraa tämän jälkeen mallin materiaalien valmistaminen. Mallintaminen määrittelee virtuaalimallin muodon, mutta yhtä suuri merkitys mallin ulkonäköön on myös pintamateriaalilla. Ilman materiaalia malli ei näkyisi ollenkaan, sillä pinta ei reagoisi valoon millään tavalla. Mikäli sinun kehosi ei reagoisi valoon, valo kulkisi suoraan lävitsesi ilman minkäänlaista muutosta sen kulkusuunnassa. Olisit siis näkymätön ja näin ollen voisit saada hyväpalkkaisen työn salaisesta tiedustelusta. Käsittelen kenties kuitenkin näkymättömäksi tulemisen perusteita jossain myöhemmässä tutoriaalissa ja pysyttelen nyt virtuaalimallien materiaalien parissa.
Materiaalien merkitys virtuaaliympäristössä ja siitä tuotetuista kuvista korostuu siinä, miten se käyttäytyy yhteistyössä valon kanssa. Koska fyysisessä maailmassammekin eri pinnat käyttäytyvät valon kanssa erilailla, on niiden ominaisuuksia jäljitelläkseen täytynyt kehittää myös erilaisia virtuaalisia materiaaleja. Kiillotettu metalli heijastaa ympäristöstä tulevaa valoa ja sillä on tyypillisesti kirkkaita “kohokohtia”, joissa valo on erityisen voimakasta. Tämä saattaa vaatia erilaista käyttäytymistä verrattuna esimerkiksi mattapintaiseen ja vahamaiseen aineeseen, joka ei heijasta ympäristön valoa. Eri 3D ohjelmistoissa on omanlaisia materiaalivaihtoehtoja, mutta muutamia ohjelmistoja yhdistäviä ja yleisiä vaihtoehtoja on löydettävissä. Näistä yksi on Blinn-niminen materiaali, jonka kehittelijänä oli Jim Blinn. Blinn kuuluu eräisiin perusmateriaaleihin, joka kykenee matkimaan valon heijastumista virtuaalimallin pinnalta sekä tuottamaan valon kirkkaita kohokohtia. Kyseistä materiaalia voidaan myös käyttää kätevästi matkimaan mattapintoja pudottamalla heijastavat ja kirkkaita valokohtia tuottavat ominaisuudet alas. Blinn onkin hyvin monikäyttöinen perusmateriaali, joka on löydettävissä mallinnusohjelmista. Kerrataanpa lyhyesti: Materiaalit määrittelevät sitä, miten valo käyttäytyy mallin pinnalla, toisin sanoen sen väriä, kiiltoa, heijastumista, läpinäkyvyyttä ja pinnan kohokuviointia.
Esittelen valaistuksen yhtenä kolmesta eniten lopulliseen kuvitukseen vaikuttavista tekijöistä. Valolla voidaan vaikuttaa erittäin voimakkaasti kuvassa vallitsevaan tunnelmaan, sillä voidaan korostaa virtuaalimallin muotoa sekä johdatella katselijan huomiota toivottuihin kohtiin. Kaikki vähänkään valokuvaamisen tai videokuvauksen perusteisiin tutustuneet ymmärtävät varmasti valaistuksen merkityksen. Myös virtuaaliympäristö tarvitsee valoa, jotta siellä olevat mallit voisivat näkyä lopullisissa kuvissa. Virtuaaliympäristöön asetettu valon lähde määrittelee mallien valaistusta sekä varjoja. Tyypillisiä valmiita valotyyppejä ovat sellaiset kuin spottivalo, aluevalaisin, suunnattuvalo sekä pistevalo. Erilaiset valaisimet eroavat toisistaan sen suhteen, miten valonlähde suuntaa valon kulkua. Monet näistä matkivat tietenkin fyysisen maailmamme valonlähteitä, joten vertailen edellisiä vaihtoehtoja niihin. Yhteisiä perusominaisuuksia kaikille valotyypeille on niiden värin, voimakkuuden sekä varjon muodostuksen säätömahdollisuudet.
Spottivalaisin on hyvin yleinen valaisinmalli erilaisissa studiotiloissa ja usein myös kotioloissakin. Spottivalolla on tietty alkupiste, josta valonsäteet lähtevät edeten kartionmallisena valokiilana määrättyyn suuntaa. Käyttäjä voi kontrolloida valokiilan suuntaa, lähtevän kiilan kulman laajuutta, valon voimakkuuden häviämistä kulkumatkalla ja valon reuna-alueen kovuutta tai pehmeyttä. Koska spottivalo etenee kiilamaisesti, muodostaa se myös yhtä suuressa kulmassa etenevän varjon virtuaaliobjekteista. Spottivalot ovat loistavia välineitä valaistuksen rajaamiseksi pelkästään tietylle alueelle. Ne ovat tyypillisesti myös koneen resursseille kevyempiä ratkaisuja.
Pistevalaisin toimii pitkälle samalla periaatteella kuin spottivalokin. Erona edelliseen on se, että valo ei rajaudu kulkemaan mitenkään kiilamaisena kartiona, vaan säteilee alkupisteestä valoa ympäriinsä. Koneelta se vaatii enemmän laskennallista aikaa verrattuna spottivalaisimeen, sillä valaistava aluekin kasvaa. Ilman varjostinta oleva tavallinen hehkulamppu toimii ehkä parhaimpana esimerkkinä pistevalaisimen vertaamiselle fyysisen maailmamme valonlähteeseen.
Aluevalaisin antaa taas olemuksestaan vihjettä jo nimensäkin perusteella. Sen sijaan että valolla olisi yksi piste, josta valo lähtee kulkemaan eteenpäin, on aluevalaisimella tietty määriteltävissä oleva alue, joka toimii valon alkulähteenä. Käyttäjä voikin kontrolloida yleensä alueen muotoa (esimerkiksi nelikulmio tai ympyrän mallinen) sekä alueen suuruutta. Aluevalot tuottavat valaistukseltaan realistisemman kuvan, mutta vaatii koneelta enemmän resursseja.
Suuntavalaisin tarkoittaa tässä valoa, joka eroaa edellisistä valoista siinä, että sillä ei ole yksittäistä alkupistettä, josta valolähtee etenemään. Sen sijaan valo tulee yhdestä määritellystä suunnasta ja etenee lineaarisesti eteenpäin. Tämän vuoksi valo ei myöskään muodosta kiilamaista varjoa, joka oli esillä muissa valotyypeissä. Suuntavalaisin onkin oiva väline, mikäli halutaan tuottaa valoa kokonaiseen virtuaaliympäristöön yhden valon kautta, eli matkia esimerkiksi auringonvaloa. Auringonvalohan oikeasti on pistevalaisin, sillä valo lähte yksittäisesti kohteesta liikkeelle, mutta koska kohde on niin kaukana planeetaltamme, osuu valonsäteet verrattain pienessä kulmassa maamme päällä oleviin esineisiin ja asioihin, luoden näin myös pienemmän kulman varjoille. Tietokoneen resurssien kannalta onkin järkevämpää simuloida auringonvaloa suuntavalaisimen kautta, kuin luoda pistevalaisin ja viedä se verrattain yhtä kauas virtuaalimallista virtuaaliympäristössä, kuin oma aurinkomme on maapallolta (virtuaaliympäristössä on kuitenkin joitakin rajoitteita tilansa suhteen).
Renderöinti
Kun mallintaja on huolehtinut virtuaalimallin mallintamisesta, sen materiaalien valinnasta sekä virtuaaliympäristön valaistuksesta, on lopullinen tuotos valmis teetettäväksi. Tässä vaiheessa esiin ponnahtaa uusi termi renderöinti. Renderöinti tarkoittaa oikeastaan hieman samaa kuin valokuvan ottaminen. Kun kaikki on valmista kuvaamista varten, painetaan kameran laukaisinta, jolloin kamera aloittaa kuvan synnyttämisen prosessin eli valokuvaamisen. 3D maailmassa renderöinti pitää sisällään saman periaatteen. Kun kaikki on valmista, käynnistetään 3D ohjelmiston renderöinti ja kone alkaa muodostaa virtuaaliympäristöstä bittikarttakuvaa tai kuvasarjaa eli animaatiota. Nopeimmat kuvat syntyvät vain muutamassa sekunnissa, mutta ei ole mitenkään ennen kuulumatonta, että raskaat virtuaaliympäristöt voivat vaatia kuvan valmistumiseen useita tunteja.
3D grafiikka ei kieltämättä ole se kaikista helpoin kuvallisen ilmaisun muoto, jos pyritään näyttäviin ja laadukkaisiin kuvituksiin. Se on kuitenkin erittäin kiinnostava ja tekijäänsä palkitseva menetelmä. Kolmiulotteinen grafiikka taipuu hyvin moneksi ja sitä voidaan hyödyntää useilla eri tavoilla, joten asian parissa työskentelevillä ja harrastavilla henkilöillä on varmasti mahdollista löytää alalta omia intressejään lähellä olevia ilmaisullisia keinoja. Päätän tähän ensimmäisen pintaraapaisun kolmiulotteisen grafiikan anatomiaan ja jatkan asioiden käsittelyä myöhemmissä luvuissa.




